El objetivo de esta guía es recoger y añadir todos los principios de conversión (incluimos usabilidad y persuasión), además de los propios sesgos que tenemos nosotros a la hora de analizar. La forma en la que el usuario interactúa con nuestro producto, además de las conclusiones que extraemos nosotros de ello son las bases sobre las que cimentar un proceso de conversión. Además, ser conscientes que el usuario se comporta de un cierto modo aunque no lo sepa con ciertas tendencias intrínsecas a su naturaleza (como nosotros a la nuestra) nos permite aprovecharlo para favorecer la fluencia cognitiva del usuario y no engañarnos a nosotros mismos:
(fuente: flickr.com)
Para nosotros es habitual «esperar» el precio más económico a la izquierda de modo que tener el precio más caro allí nos sirve de anclaje para ir a los planes que más le interesan a Mailchimp el Standard y el Essentials.
Otro ejemplo lo tenemos cuando se empieza a filtrar el precio de un nuevo gadget de Apple (i.e. el nuevo iPhone saldrá a la venta por 1500€) y todo el mundo empieza a debatir sobre lo caro que es ese producto, cómo lo pueden poner a ese precio, etc. para terminar sacando el gadget a 995€ y entonces claro, ES UN OFERTÓN pues el precio ha disminuido (de forma mental en 505€ o un 33%).
(fuente: thedecisionlab.com)
En nuestro ámbito de trabajo, debemos entender que si un usuario siente algo cómo suyo le será más difícil desprenderse o dejar de pagar por ello, por eso potenciar ese sentimiento de prioridad es importante via opciones freemium para que tengan su propia cuenta, regalándoles parte del servicio, etc:
(fuente: ventureharbour.com)
A nivel de copies, usar términos que ayuden a potenciar este efecto nos ayudará (i.e. «Mis proyectos», etc.)
Puedes leer más: aqui.
¿Te sentiste identificado? Seguro que sí, el 87% de sus alumnos lo puntuaron como «muy acertado». Este efecto puede ser usado aprovechado de muchas maneras en las primeras etapas de un embudo de conversión para atacar a un espectro de usuario mucho más amplio, usar elementos cómo «Sólo para ti», etc. Sin olvidar nunca que al final la personalización es la mejor forma de conversión.
En ella vemos cómo el bloque de la izquierda de 4×4 bolas es entendido como tal, como 1 solo bloque. mientras que en el caso de la derecha lo sentimos como si fueran 2 bloques diferentes (1 de 3×4 y otro de 1×4). El valor de esta ley es que podemos agrupar la información de forma visual permitiendo que el usuario pueda entender y organizar la información de una forma más eficiente. Del mismo modo, podemos entender que nexos de conexión hace el usuario si cierta información se entiende como bloque cuando no debería ser así. Por último, vemos un ejemplo web de proximidad:
(fuente: webdesignerdepot.com)
A refuerzos de cuanta gente está lo usando:
Sin duda, la prueba social, bien implementada, en el lugar adecuado y sin abusar genera mucha más confianza que no incluirlo.
Además, destaco la idoneidad del regalo, había comprado mascarillas FPP2 y su regalo era un gel hidroalcohólico, «¡Wow! Me vendrá genial».
Si ahora analizamos los misma información pero desagregada por dispotivio nos encontramos con una situación muy diferente y es que quizá no deberíamos centrar nuestros esfuerzos en optimizar por país sino en mejorar la conversión en Desktop:
En la lista mostrada, hemos explicado 12 principios y sesgos que pueden hacer que tu proyecto rinda mejor a la vez que alejarte de errores durante el análisis. La lista de principios de conversión y sesgos es muy extensa, solo en iSocialWeb consideramos alrededor de 150. Por ello, conocer bien tu proyecto, pero a la vez entender toda la psicología detrás de una compra o lead es fundamental para maximizar el valor de nuestros proyectos.
leyes de ux
1. Ley de Hick o ley de hick-Hyman
- Definición: El tiempo y el esfuerzo que los usuarios necesitan para decidir está directamente influenciado por el número de opciones que se les presentan. Este es el enforque de una de las principales leyes de UX. Es decir que cuantas más opciones tenga un usuario, mayor esfuerzo le implicará de decidir. La forma en la que tenemos que entender la Ley de Hick.es considerando la siguiente pregunta: ¿Qué es lo que realmente quiero que haga el usuario? No vale el argumento, «se lo muestro por si le interesa», ese tipo de argumentario es el que terminar haciendo que la web sea «pesada» en términos de esfuerzo.

2. Carga cognitiva de la tarea
- Definición: Total de recursos mentales necesarios para completar una tarea
3. Efecto del uso estético
- Definición: Es la tendencia de percibir algo como más usable o con mejor usabilidad por ser más atractivo/bonito/estético.
4. Sesgo por anclaje (anchoring bias)
- Definición: La primera pieza de información recibida afecta a las juicios posteriores.

5. Efecto dotación (endowment effect)
- Definición: Los usuarios valoran más las cosas que sienten como suyas.


6. Efecto de Barnum (o efecto Forer)
- Definición: Aceptación como exactas, declaraciones vagas y genéricas sobre nuestra personalidad que podrían ser aplicadas a también a otras personas.

7. Ley de proximidad
- Definición: Los objetos que están cerca o próximos entre sí se les considera relacionados.


8. Ley de prueba social (efecto Bandwagon)
- Definición: Los usuarios suelen adaptar su comportamiento en función de lo que los otros hacen.


9. Ley del extremo-final (o Peak-End rule)
- Definición: Los usuarios miden la calidad de una experiencia por cómo se sintieron en el pico (cuando las emociones eran más intensas) o al final del evento.
- Evita cualquier situación en el customer journey que sea tan negativa para el usuario cómo para que quedar guardada en su memoria
- Identifica los momentos en los que tu producto aporte más valor y céntrate en mejorarlos.
- Termina el customer journey de una forma «inmejorable» es decir dejando una gran impronta en el usuario.

Sesgos de Análisis:
1. Sesgo de supervivencia (survivorship bias)
- Definición: Tendencia a distorsionar el conjunto de datos centrándonos únicamente en los éxitos e ignorando los fracasos.
2. Sesgo de no ergodicidad (non-ergodicity bias)
- Definición: Problema que sucede cuando analizamos algo en un periodo de tiempo suficientemente corto tal como para que la volatilidad y la aleatoriedad nos lleven a conclusiones erróneas.

3. Efecto Yule-Simpson
- Definición: Se da cuando la tendencia que vemos en un conjunto de datos agregados (i.e. en un test) desaparece o se invierte cuando dichos datos se presentan de forma aislada.


Head CRO y coCEO de iSocialWeb. coCEO de Growwer. Especialista en optimización de conversión y Marketing Experiencial.
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